チームの発想

2002年から2003年にかけて、スタンフォード大、Learning Design Technology Programで修士号を取った後に、その時の体験を振り返りながら近況報告をかけて、学んだこと感じたことを共有するためにブログをはじめました。6年間休んだ後、再開です。:)

Tuesday, May 31, 2005

学び易さと使い易さ - Learnability vs Usability

道具、新しいテクノロジ製品をデザインする時に、デザイナー達は使い易くしようと狙ってデザインする。使い易さ「ユーザビリティ」について研究している人はたくさんいるし、これについて書かれた本もたくさんある。

新しい道具を手に入れて、それを使えるようになるまでのプロセスを「新しい道具を学ぶプロセス」と考えるとしたら、「学び易さ」つまりLearnabilityに注目した道具のデザインというのがあってもよいと思う。
特に、教育向けの玩具や、ミュージアムの展示物のデザイン等の場合は、安全のために使い易さを重視する事も重要だけれど、学び易さも考慮されるべきだ。少し難しそうに見えるけれど、不可能ではない適度なレベルのチャレンジを提供するようなツールというのは、「使い難いけれど学びが起こり易い」という意味では、「学び易さ」の高い道具と言えるのかもしれない。

Friday, May 27, 2005

間違えるのは楽しい - I screwed up!

クリエイティビティ、創造力というものにとても興味があります。
他の人と違う発想が出来る事、それを表現出来る人、実行に移す事の出来る人に会った時に一番感動しますし、自分もそうなりたいといつも思います。

アメリカに来てから1年が過ぎた頃、ある女性に会いました。その方は、サンフランシスコに拠点をもつ Bay Area Theatre Sports(BATS)というImprovのグループで活躍するRebeccaさん。
「クリエイティビティを鍛えるのにどうしたら良いですか?」という私の質問に、彼女は「Improvのクラスを取りなさいよ」と言いました。そして私は素直に、Improv - 即興劇 - のワークショップ(週1回、10週間コース)に参加しました。

コースのタイトルは「Adult Play」
1回のクラスは2時間。水曜日の夜7時から9時まで。仕事を終えた大人達20人前後が集まって来ます。シリコンバレーに住む大人達なので、エンジニアや研究者もたくさんいました。毎回のクラスは、簡単なゲーム、即興劇、身体を使ったアクティビティがほとんどです。

ある日の授業の最初に、皆で輪になってゲームをしました。先生が以下のように言いました。
「もし途中で間違えたら、一歩前に出て両手を大きく広げて『I made a mistake!』『I screwed up』(あっ、間違えた!)と言ってね。そうしたら他の皆は、applause!拍手して盛りあげるように!」

そしてゲームが始まりました。ある人が間違えました。
バンザイするかのように大きく手を広げて I screwed up!
そして周りの人から、拍手と喝采を浴びる。

これは本当に楽しい、pleasurableな雰囲気で進んで行きます。そして、自分も間違えて、皆の前で「あっ、間違えた!」と言って、他の人からの喝采を浴びたい!と思ってしまうのです。
「間違えるのは本当に楽しい」というアイデアを得たのがあの日の私の学びでした。

もちろん、私もこの姿勢を毎日続けることは出来ません。相手や状況によって怖くなる事、失敗を恐れる事、リスクが取れない事はある。ただ、新しい視点を得たということで、実践に移す可能性が出来たという意味で少なくとも一歩前進したと思います。

Wednesday, May 25, 2005

今までどこで学んできましたか?

美馬先生、山内先生の書かれた「未来の学び」をデザインするという本の107ページに以下の質問があります。

「あなたは今までどこで学んできましたか?」
「誰から?」「どのように?」「何を?」と質問は続きます。

これに対して私のこたえ。
「学校で」
「教官から」
「決められたコースを実際に走って、繰り返し練習して」
「バイクの乗り方を」
学んだ。

しかし実際にバイクの乗っている時に使っているpracticalなスキル、高原のワインディングを走る時のブレーキの使い方、未舗装路でどのようにバイクを傾けて曲がるのか、公道や高速でどのように他の車に注意を払うかといった技術は、学校で学んだものではありませんでした。バイク乗りの仲間と一緒に走りながら、見よう見まね、彼らに聞きながら、ミスをした直後に注意されたりしながら、実際にそのスキルを使うべき場面で学んだものがほとんどでした。

これは、本の中で述べられているヴィゴツキーの理論に当てはまります。P108からP109にかけて、ヴィゴツキーの社会的構成主義、それから、Zone of Proximal Development(ZPD)にも触れられています。「学び」について考える体操として、上の質問について少し考えてみてはどうでしょうか?

この質問を私が美馬さんから聞いたのは、Stanfordの学生になって、約6ヶ月が経過した頃のこと。「学び」について、Learning Designについて毎日毎日考えていた時のこと。Learning theoriesについて勉強しながら、自分の学びを第3者的に観察するのを面白く感じ始めた頃のことでした。

補足:
私は留学する前に、オフロードのバイクYAMAHAのSerowというバイクに約6年間乗っていました。serow.comというドメインまで持っています。


ZPDについて私が過去に書いた論文から抜粋します。
わたしの考える子ども学〜プレイと学び
「日本子ども学会(Japanese Society of Child Science)」設立記念懸賞論文, 2003
 子どもの発達段階をその子どもが一人で解ける問題の難しさを尺度として示すやり方もあるが、現在到達している発達段階の一歩先にある「他者の助けを借りて解ける問題」のレベルで見せることもできる(Tharp & Gallimore,1988)。つまり「一人で出来ることと、助けを借りて出来ること、その2つの課題に要求される能力の差」がその子どもの「発達の最近接領域(ZPD)」である(Tharp & Gallimore, 1988)。

Saturday, May 21, 2005

全ての体験は学びである

私が LDTプログラムで学び始めてから間もなく、全ての体験を学びとしてみなせる!と気付いた事がありました。その時、なぜ直感的にそう思ったのかは忘れてしまいましたが、別の機会に「あらゆる体験を学びであると見なせる」と改めて思った、「なるほど!」と感じた出来事を紹介します。

ある教授が授業で「Learning、学びを、数式でどのように表せるか?」という質問を投げかけました。
その先生の答えは、
Current Knowlege - Prior Knowledge = Learning

つまり、ある体験を得た自分の現在の知識とその体験をする前の自分の知識に差分があれば、その差分が「学び」であるとのこと。

例えば、スターバックスに初めて入った人がいたとしましょう。
どうやってコーヒーが買えるのかな?と他の人を観察します。メニューのボードを眺めるかも。
他のお客さんを見ていると、どうやら席に座る前に飲み物を購入するようだと思うでしょう。
いざ注文しようとレジの所へ行き、メニューを見る。思い切ってラテを指で指して注文したら、サイズを聞かれてしまいました。ミルクを無脂肪ミルクにするか?普通ので良いか?と聞かれました。さらに、アイスかホットか?とも聞かれました。
無事支払を終えると、どこで飲み物を受け取るかを説明されます。

そして、緊張しながらも無事、トール、ノンファットラテが買えました。この一連の体験は、「スターバックスで飲み物をオーダーする」という「学びの体験」と見なす事が出来ます。注文する前の自分と、注文後の自分の知っている事(知識)には明らかに差分があり、次にスターバックスに行った時には、今回の体験から緊張しないでオーダー出来るでしょう。

さて、「Current Knowlege - Prior Knowledge = Learning」という考えを知った当時は、生まれて初めての海外生活をスタートして3ヶ月が経った頃。日々の生活の中で新鮮な発見がたくさんあった時期です。「なるほど!」と新しい事を知る度に、友達との日常会話から面白い表現を吸収する毎に、「私学んでる!」とわくわくしていました。
学校で習う事、机について勉強する事だけが「学び」ではないと思います。

自分の学び、成長に気付けるというのは、学びが楽しくなる重要な要素。いつ頃から、私が自分の学びを第3者的に意識するようになったのか(メタ認知という視点を手に入れたのか)はよく分かりません。もしかしたら、2002年にLDTに来て以来なのかも。それ以前も学ぶ事への私の欲求、好奇心、intrinsic motivation は基本的に強かったと思うのですが、intrinsic motivationと言う言葉も知らないし、自分の学びを意識していたわけでもない気がします。「学びは楽しい」と本能的に感じていた私は、単に幸運だったのだと思います。

そうしてたまたま幸運にもsuccessful learnerであった私ですが、LDTで「学びとは何か」という理論を紐解き、自分自身に質問を投げかけながら理解、納得して行くのは、自分を題材に実験しているようでもあり、とても楽しい体験でした。

明日は、「未来の学び」をデザインするを読んだ感想のフォローアップ、私のバイク乗り体験について書きたいと思います。

補足:
ここで紹介した「Current Knowlege - Prior Knowledge = Learning」という考えは、この教授の「学び」に対する視点であり、これが絶対的な定義であると考えて紹介しているわけではありませんので念のため。聞く相手によって皆さん違う考えを紹介してくれるので、LDTに入ったばかりの頃、いろいろな教授に「あなたの視点から、学びとは何か?に対する答えを教えて下さい」と質問していた事がありました。

Thursday, May 19, 2005

教室で手を上げる代わりにクリック

San Jose Mercury Newsで面白い記事を見つけました。
同じ内容のYahoo Newsのリンクを以下に添付します。
http://fullcoverage.yahoo.com/s/ap/20050507/ap_on_hi_te/clickers_in_the_classroom

上のリンクから引用します。

The devices, called "clickers" by Cheit's students, are increasingly finding their way into college classrooms and are being used on hundreds of campuses. Users say they change the classroom dynamic, providing a way to get feedback and engage students in large, impersonal lecture halls. They also say they provide a way around students' fear of giving a wrong answer in front of their peers, or of expressing unpopular opinions.


大教室の中にいる学生達は、clickers というデバイスを持っていて、手を上げる代わりにこのツールを使って先生にフィードバックを返します。このツール自体は、シンプルなフィードバックを返す機能しかないようですが、学生達を講義に引込む事や出席率の増加に成功しているようですし、このツールが活発なディスカッションを生むきっかけになっているとのこと。まだ使い始めてから間もないことから実際に大学生達にどのような効果が生まれているのか、彼らが本当に学び、標準テストでも好成績をあげられるかは不明とも書かれています。

その一方で、教える側、先生方の学びにも一役買っているようなのです。

That can make for better teaching, Bradforth said, though it requires significantly more work from professors, who have to think about their lesson plans in a different way, and learn to respond to the feedback they're now getting from students.


さて、Learning Designerはこの記事をどのように活用すべきか?
clicker というツールは、クラスのディスカッションを活発にしたり、生徒達を講義に引込むのに一役買ったり、先生が生徒の反応を知ることが出来る等、数々のプラスの効果を生んでいるとのこと。Learning Designerは、これを情報として頭の片隅に持っていて、自分がある「Learning Problem」学びの場に見られる問題を解決したいといった状況に遭遇した時に、このツールを解決策のオプション、テクノロジのアイデアのひとつとして提案出来れば良いのではないかと思うのです。

3年程前に、これと同じコンセプト、大教室の講義で学生のフィードバックを集めるテクノロジツールをPDA上で開発していた先生に会った事があります。PDAよりもよりシンプルな clicker というテクノロジで十分だったのではないかな?とこの記事を読みながら思いました。

話は変わりますが、「大教室で行う講義をインターネット上で再現する」テクノロジを紹介します。
開発者の Dr. Milton Chen のサイトをご覧下さい。
http://graphics.stanford.edu/~miltchen/

Milton は、PhD を取得した後、このテクノロジを使って起業しました。
V See Lab

過去にこのツールをリサーチに使った事があります。その時は、Virtual auditoriumという名前だったのですが、V Seeに変えたとの事。個人的には、Virtual auditoriumという名前が好きだったのですけど。。。

Wednesday, May 18, 2005

アセスメント - テクノロジを学びの場に導入した効果を測る

Master's project のひとつのプロセスで、「アセスメント」があります。これは、実際に自分達がデザインした「学びのデザイン」、つまりプロトタイプにより、学びが起こったかどうか?を実験するのです。

2年前の私のプロジェクトを例に話します。私のプロジェクトは、シェイクスピアのハムレットを読むための語彙を習得するためのロールプレイングゲームのデザインでした。このロールプレイングゲームの効果を実験するのに、地元の高校を訪れ、11th grade、日本では高校2年生にあたる生徒達に協力してもらいました。短期間の学生のプロジェクトですから、規模が小さい、簡単な実験であることはご理解ください。
私達の手順は以下の通り。
金曜日に高校を訪れ、プレアセスメント、単語の小テストをします。
次に、
グループAには、フラッシュカード、つまり単語帳でハムレットに出てくる難易度の高い語彙を週末に覚えて来てもらう。
グループBには、我々のゲームのプロトタイプを使ってもらう。(これは金曜日に実施)

週明けに、この高校を再び訪問。紙と鉛筆を使って簡単な小テストをします。その結果、このツールにより学びが起こったか、フラッシュカードに比べてどのような違いが見られたかが分かります。

この時に思ったのは、アセスメントは誰のために行うのか?ということ。
学習者のために行うのか?それとも、教育者、研究者が自分たちの試みが成功であることを示すために行うのか?

この実験を終えた後、自分達のツールが機能する事を証明するためにアセスメントをしているのではないだろうか?と私は思ったのです。もちろん、学校にテクノロジを導入するのにはお金がかかりますから、そのテクノロジ自体の効果を証明することは大切なことだと思います。学びの場をより良くするという意味では、学習者のためにもなっている。
その一方で、このアセスメントを本当に学習者のために活かすにはあと一歩足りない。学習者に本当に学びが起こった事、「自分は学んだのだ!」と学習者が気付くようにフィードバックを返してあげる事、そこまでやることが理想だと思います。
それば実現出来たら「自分から学ぶ」「学びは楽しい」と感じる、lifelong learnerが増えるのではないでしょうか?

これについては、以前ペーパーをpublishしたことがあるので、別の機会に詳しく話したいと思います。

Sunday, May 15, 2005

LDT EXPO 2005 Report

ひとつ前のエントリで、Master's project について、LDT プログラムを終えるとどんなスキルを得られるのかを書きました。
今日は、今年の LDT EXPO の様子を紹介します。

学生は、6月にLDTプログラムをスタートして、その第2週くらいからMaster's projectのテーマ、自分は何に取り組むのかを意識させられます。最終的にテーマを決めるのは、9月,10月頃。そして"NABC" (Needs, Approach, Benefits, Competition)というドキュメントを提出。
NABCについては、SRIのサイトをご覧下さい。
http://www.sri.com/about/card.html

そして、literature reviewを行ったり、自分たちが取り組むLearning goalについて、より明確にしていくリサーチを11月中に行い、正式なプロポーザルを仕上げます。
12月に入って、ストーリーボードやペーパープロトタイプ。1月には、カリキュラムデザイン、Flashを使ったりしながらコンピュータ上でのプロトタイプ作成にかかり、その間にユーザーテストやインタビューなども行います。このユーザーとのやりとりのサイクルを3月末までに2回程行って、自分たちのプロトタイプの評価も行います。
4月に入ってからは、5月初旬のEXPO当日に向けて最後の追い込み。Web site上にプロジェクトをまとめたり、デモを作ったり、ポスターを作ったり。
さらに、EXPO当日に配るチラシや名刺のオーダー、ゲストに振る舞うスナックやキャンディーの準備も忘れずに。そうして当日を迎えます。Class of 2003の私の友人の中にはプロジェクトを記念したTシャツまでオーダーしてました。
当日のプレゼンテーションではプロフェッショナルに、スーツとまではいかなくても一応ドレスアップします。午前中に教授陣の前でプレゼン、フィードバックをもらって、談笑しつつ一緒にランチをとった後、午後にポスターセッション。展示会のようなものを行います。

というのが一応の流れです。

以下に、今年のEXPOの一コマを紹介します。




この2つの写真は、3人の学生のチームによる "Face 2 Face"というプロジェクト。
International studentsが、アメリカの大学にやって来て何の準備もなしに学生生活を始めると、言語や文化の違いに戸惑うだろう。彼らがスムーズにアメリカでの大学生活を始められるように、渡米する前(distributed)、渡米してから(co-located)、合計10のセッションを受けるというもの。アメリカの文化や社交ルールを理解したり、自分の文化を紹介出来るように渡米前に準備。渡米してからは、実際にアメリカ人学生とコミュニケーションしながら環境に慣れて行くようにするというコンセプト。
使っているテクノロジは、コンピュータ上のビデオミーティングやチャット等。


これは、企業内で社員に対し、コンピュータのウイルスについてその危険性を理解し、一人一人が責任もって自分のパソコンを管理出来るように教育するためのプロジェクト。
一人でデモも作って、このポスターの完成度は本当にすばらしい。このプロジェクトを行ったBeckyは、仕事もしながら5年越しでLDTを終えようとしています。Congratulations!


PDA上で、自分のスケジュール、体調等、自己管理出来るようにするためのアプリケーション。大きなプロジェクタに映してデモしているところ。彼女達のプロジェクト初期に相談にのった事があったのですが、その時は携帯電話上で動かす事を考えていましたが、PDAの方が適していると判断して変更したとのこと。

LDT の学生の Portfolio のページから、年度をクリックすると学生のプロジェクトが見られます。
http://www.stanford.edu/dept/SUSE/ldt/people.htm

Saturday, May 14, 2005

LDT プログラムではどんなスキルが得られるのか

昨日のLDT EXPO 2005のことを書きたいと思うのですが、その前に、Master's project、LDTを1年間で終えるとどんなスキルを習得出来るのかについて少し説明します。

Learning Designerの仕事は、
ある学習者のグループに対して、
- 彼らはある「Learning goal - 学びのゴール」を達成しなければならない
- それを達成するために、どのようにファシリテートするのか
ということです。

クライアントのニーズに対し、コンサルティングを行うと言ってもよいと思います。これをプロセスに分解すると以下のようになります。
1. クライアントのニーズ(達成したい行動目標、学びのゴール)を聞く
2. 学びの場を観察する
3. 現状と学びのゴールのギャップは何か?を理解する
4. どのように現状からゴールへの橋渡しをするのか?つまりどのようにデザインするのか?を考える
5. そこにどのようにテクノロジを使えるのか?も考える
6. 学びが起こったのかを評価する

Master's projectの中では実際のデザインに移る前に「人はいかに学ぶのか」を理解するために教育学の研究論文をかなり読みこむことを要求されます。例えば、語彙の習得のための製品をデザインをするのであれば、人がいかに語彙を習得するのか、その基礎研究を理解した上で、その学びをデザインするプロセスへ移るべきです。

これは重要なプロセスなのですが、アカデミアの方はここのtheoreticalなプロセス、研究そのものに時間を割きすぎる。また論文自体が難しいですから、世の中の方に届き難い、研究結果が実践で利用され難い。逆に教育実践の場やビジネスの世界では、リソースに限りがあったり、利益を出す必要もあります。スピードや利益を優先して製品開発やマーケティングに精を出した結果、ビジネスとしては成功するのだけれど、本当に学びは起こっているの?と疑問視したくなるものが出来てしまうことがあるのではないか?と私は思っています。

けれども、理論をデザインに活かすと言うのは実際に可能で、その訓練をまさにMaster's projectで行うのです。バランスよく、超高速で行うスキルがあれば、実践の場でもreasonableなコストでこれを行うことは可能です。

Learning Designerの役割は、アカデミアの研究を実践に利用する、その橋渡し、ファシリテータ、インタプリタとなること。だから、アカデミアの人達の言葉も理解しなければいけないし、実践される方ともコミュニケーション出来なければいけないし、学びの場を見た時にそこで何が起こっているのかを観察する眼も必要。

さらに、即興でプロトタイプを作るとか、ストーリーボードをぱぱっと作って見せられる事。クリエイティビティも大切。その訓練やアイデアを私はいくつも得ましたし、現在も収集しています。
そのひとつとして、technological sketching skillと私達は呼びますが、即興でプロトタイプを作ってコンピュータ上で見せられるスキルも身に付けています。

そして、最後にLDT EXPOで、プレゼンテーションを教授陣の前で行い評価を受け、ポスターを作って展示会のようなものを行います。ここが、Master's projectの大きなmilestone。サンフランシスコベイエリアの、教育ビジネスに携わる会社やAlumni、他の学部の教授も訪れるので、就職活動の場になることも。

LDT EXPOを終えると学生達は、 3週間程でMaster's project自体を論文にまとめ、インターネット上にWeb Portfolioを作り、卒業式を迎えます。46unitを1年で終えること、インターンも必須ということで、他の学科のmasterに比べて、かなりintensiveなプログラムではあります。興味がある方はぜひapplyしてみて下さい。:)

メモ:
今回の内容には、先日、友人が教える私立大の「コンピュータと学習支援」という講義での話が含まれています。その時のことについてはまたいつか書きます。

語彙の習得というテーマは私のMaster's projectで設定した「学びのゴール」でしたが、そのきっかけは
Boys don't read as much as girls do.
というリサーチでした。これについても必ずいつか書きます。

LDT EXPO 2005

Learning Design & Technology(LDT) Programで、年に1度開かれるLDT EXPOというイベントへ出かけました。
★今年のイベントのポスターは以下のページ。
LDT Home

LDT Programでは、Master's projectに取り組む事が卒業するために必須の条件。プログラム自体は6月にスタートする夏学期から翌年の春学期が終了する6月をもって卒業となるわけですが、最初の夏学期から1年を通じて、このMaster's projectに向かってプログラムは進むと言えるくらい、重要な、意義のあるプロジェクトです。
私のMaster's projectはこちらにありますが、これについては別の機会に書きたいと思います。

このイベントには、LDTの卒業生も集まるので、年に1度の同窓会の機会でもあるのです。class of 2002、2003、2004といったように、年度を超えたLDTersが集まるので、現在の仕事についての情報交換、プライベートの近況報告をするのも楽しみのひとつ。

LDTは、テクノロジを教育、学びに利用するためのデザインスキルを習得する、実践的なMaster's programですが、卒業生の現在の仕事を一部紹介します。
- SRIの研究者
- スタンフォード大医学部にてテクノロジ利用のスペシャリスト
- PBS向けにビデオのプロデュース
- プロフェッショナル向け、e-ラーニングのデザイナー
- Teachscape、学校の先生向けトレーニング
- Getty Museumにてインタラクティブな展示物のデザイナー
- raya school。フィリピンにて学校を創立
- World Reach, Inc - シリコンバレーにて会社立ち上げ

本当に様々で、教育というのはとても大きな産業であること、Learning designerは様々な場所で求められているということを感じました。EXPOの内容については、後日書きたいと思います。

Friday, May 13, 2005

「未来の学びをデザインする」を読んで

美馬のゆり氏、 山内 祐平氏が執筆された「未来の学びをデザインする」を読んだ。
この本には、学びの体験をデザインするためのprinciples、デザインの規範、ルール、頼りになるアイデアが、たくさん詰まっている。

Learning Designはアートであり、工学なのだと思う。
「ある学びのゴールを達成する」というデザインの目標を達成するにはどうしたらよいのだろう?という問題に、デザイナーは取り組む。
デザインの過程では、学びのサイエンスの理論、人がいかに学ぶのか?という理論を駆使しながら、アートのように自由に、creativeに学びの体験を作って行く。けれどもこれは「工学」でもあるから、ただ「作っちゃった」ではいけない。作り上げたもの、成果物を同じように作るにはどうすればよいのか、デザインの成功の確率を上げるために、このデザインプロセス自体から抽出したprinciples、デザインの規範、ルールを次の人に残して行けたらすばらしい。
それが、作り上げたデザインから次のデザインに継承される「デザイン規範 - Design principles」というものだと思う。

Design principlesはデザインの初期のステージで「どういう方針で進もうかな?」と迷っている時に、既にあるデザインに習って取り入れられるtheoryである場合もあるし、デザインしながら新しく生まれてくる場合もある。

私のLDT時代の最初のプロジェクトパートナーのKevinと私は、いつも新しいprinciplesを生み出してしまっていた。2人でブレインストーミングすることで互いのクリエイティビティをより引き出す事が出来たし、2人とも即興が得意だった。生まれたものの中から例をあげると
「Authorities can make a mistake.」
- 校長先生だって間違えるんだ。質問することを恐れちゃいけない

これだけ見ても何の事だか。。。と思われるかもしれないけれど、このプロジェクトでは、「物事、情報を鵜呑みにしないで子供に考えさせるにはどうすればよいか?」というのが我々が取り組んだ「学びのゴール」であった。だから、上記のコンセプトをデザイン規範のひとつとして、学びの体験をデザインしたのである。

こんな風に、かなり自由にprinciplesをアイデアとして生み出していましたが、これは結構重要なコンセプトだったなと今となっては思います。

Thursday, May 12, 2005

はじめに

2002年の6月、私は教育学部の大学院生になった。それまで、formalに「教育 - education」のことを考えた事はなかったし、今でも自分が「教育 - education」という世界にいるのは不思議な気がする。
ただ、その時を機会に、ものの見方が変わったり、発見が増えたのは確かなこと。せっかくなので忘れないように書きためて行こうと思う。このブログは、LDT - Learning Design & Technology プログラムにいた時からの私の学びの記録です。

LDTに入ってすぐに、先生から罫線の入っていないスケッチブックを用意するように言われました。「君たちはDesignerなのだから、Design Journalというものをつけて歩かなくちゃ。。。」
このonlineのLearning Design Journal上で書く事が、将来何かの形でまとめられるかもしれないし、他の場所で発表するかもしれないし、ただの自分の学びのreflectionになるかもしれないけれど、ともかくはじめます。